Математика в Gamedev по-простому — математика в геймдеве

Канал MAX @channel_dev_math в категории «Видеоигры»

Канал «Математика в Gamedev по-простому» рассказывает о математике в геймдеве простым языком. Разбираются основы освещения в игровых движках, модель фонга блинна, материалы и блики, тонмаппинг в движке и шейдеры для игр. Полезно для разработчиков, желающих глубже понять графику в играх.

Подписчиков 9
Средний охват поста (30д) 36
Постов за 7 дней 4
Вовлечённость (ER, 30д) 4.7%
Динамика за 7 дней +1 (+12,5%)

Что понять по статистике

Аудитория канала — 9 подписчиков.

Средний охват поста за 30 дней — 36 просмотров, вовлечённость (ER) — 4.7%.

За последнюю неделю опубликовано 4 постов.

Вопросы о канале Математика в Gamedev по-простому

О чём канал Математика в Gamedev по-простому?

Канал «Математика в Gamedev по-простому» рассказывает о математике в геймдеве простым языком. Разбираются основы освещения в игровых движках, модель фонга блинна, материалы и блики, тонмаппинг в движке и шейдеры для игр. Полезно для разработчиков, желающих глубже понять графику в играх.

Сколько подписчиков у канала Математика в Gamedev по-простому?

На канал подписаны 9 человек, средний охват поста за 30 дней — 36 просмотров.

Последние посты канала Математика в Gamedev по-простому

  • 28.08.2026 — Стекло против z-буфера: alpha, порядок и блендинг https://dev-math.ru/articles/alpha/ Мы постепенно подбираемся к финальным темам серии статей про рендер. Сегодня самая противная вещь во всей реалтайм графике — прозрачность. Без неё все сильно проще, но как же мы будем жить без (12 просмотров)
  • 27.08.2026 — Куда исчезают листья Отъедьте камерой от дерева в игре, где листва нарисована через alpha test: вблизи крона плотная, к горизонту от неё остаются ветки и десяток листьев. Похоже на LOD? LOD тут может быть ни при чём. Alpha test — это порог: альфа ниже 0.5 — фрагмента не существ (17 просмотров)
  • 24.08.2026 — Поменяйте местами два полупрозрачных слоя — итоговый цвет изменится Возьмите любой редактор со слоями: два цветных слоя, обоим опустите непрозрачность до половины, наложите один на другой. Теперь поменяйте их местами. Перекрытие сменило цвет. Слои те же, прозрачность та же. С не (22 просмотров)
  • 23.08.2026 — Coyote Time Чтож. Начнем писать заметки по самой заголосованной теме. И начнём с моего любимого термина. Математика математикой, а в творчестве всегда есть место магии. И время койота — это одна из моих любимых «магических техник». Наверное даже больше из-за названия, и так как (26 просмотров)
  • 22.08.2026 — Почему тень зубчатая и грязная https://dev-math.ru/articles/shadows/ Разобрал тени. Классические техники, типовые артефакты, решения и математику стоящую за ними. Если вам было интересно почему тени в игре выглядят так плохо — статья для вас. Вообще цикл мне нравится как получа (24 просмотров)
  • 21.08.2026 — Doom работал благодаря статье, которая старше игры на тринадцать лет https://youtube.com/shorts/qjejcOEpT4w?si=aP_hj_EddkdqMzoj Чтобы коридор выглядел коридором, стены надо рисовать по порядку: ближняя закрывает дальнюю. Порядок этот зависит не от стен, а от того, где стоит игро (29 просмотров)
  • 19.08.2026 — Проблемы с тенями на больших локациях Пока сцена небольшая, тени идеальны. Контур чёткий, ножки стула читаются, всё лежит там, где должно. Потом уровень дорастает до нормального размера, и в первом же кадре всё становится плохо. Дальше всё идёт по накатанной. Качество теней ста (33 просмотров)
  • 17.08.2026 — Тень — это фотография мира из лампы Присядьте так, чтобы ваш глаз оказался там, где лампочка, и посмотрите оттуда на комнату. Что видно с этой точки — туда свет лампы дошёл напрямую, чего не видно — не дошёл. Дальше уже дело отскоков (и это больше к теме GI): скажем белая стена (42 просмотров)